【MMD】物理でヒラヒラもするケープのボーン構造とかウエイトとか
覚え書きと、何かの参考になったらなーの記事です
モデル制作2体目のド初心者なのにケープ衣装のキャラのMMDモデル作りに手を出してしまったカルミアッキ!一体どうなってしまうのか!?
全然改善する部分もあるんですが、とりあえずこれでも大分綺麗に動いてくれますというやつです
本当に「何をしていいかわからんわい!」な方向けの「私はなんかわからんままこうやってやったぜ!」みたいな記事です
間違っててもこれに触発されてもっと詳しい有識者の方が記事上げてくれたりしたらそれはそれでよいし。という……
参考記事
http://blog.livedoor.jp/hutariwap/archives/38906917.html
私が作ったのはメギド72のフォラスです
ケープは肘よりちょっと上くらいの丈で、正面で合わせている構造 二の腕あたりにスリットがある
動いた時にどうなって欲しいかのイメージはあって、「ひらひらふわふわしてほしいが肩や腕にはある程度沿って、腕を上に上げた時に顔が隠れにくい状態にしたい、スリット部分に腕が入り込んで持ち上げられにくくなるような感じ」とざっくり 最終的には結構思った通りにできたかなと思います
本当なら装飾も立体にできたらしたかったけどそこまでの技術力や根気がない!ので断念してテクスチャで表現をしています
■ざっくり行程
↓
②標準、準標準ボーンの設定
↓
③柔軟剤プラグインで物理設定
柔軟剤プラグインはこちら
↓
④ケープIKの設定
■①モデリング
大体略
後の③の行程に関係しますが、柔軟剤プラグインはちゃんとした格子状のメッシュでないと綺麗にボーンを配置をしてくれないのでケープ作る際に注意
■② 標準、準標準ボーンの設定
略
■③柔軟剤プラグインの使用
スカートやコートなどの物理でよく挙がるのは曲面自動設定プラグインでしょうが、今回は柔軟剤プラグインの方お借りしました
ただ、いかんせんボーンが多くなり重たくはなります
スリットが入っている構造上、一度に全ては設定できないので背面、前面右、前面左の三度に分けました。
色々と扱いやすくもあるので分けた方がいいかも
■④ケープIKの設定
ここからが本番です
肩や腕の動きに連動して動いてくれるような一連のIKボーンを追加します
※画像内誤字してます(同一→同位置)
位置は最初は腕ボーンに沿って設定すればよいかも そのうち動かしながら位置調整するので
角度制限も結構ざっくり数値です Xは0-0にするのを忘れずに
最終的に右前、右後、左前、左後の4セットになりましたが、ボーンが多いとウエイトの設定がちょっと面倒になると思うので左右の2セットから開始、後々ウエイトボーン置き換えプラグインで前後に分けていけばいいです
ケープのボーンの親を「右(左)肩ケープ+」に設定します 前面背面の中央の方は上半身2のままで ウエイトを塗った後に動かしながらどちらを親にした方がいいか決めていきますのでざっくり
ケープのウエイトはケープ+、上半身2、物理部分の3種のボーンのみに振り分けられることになります
無地の場合はもう少し大雑把でもいいかもしれませんが、今回は装飾が入ったケープなので動いた時に装飾がぐちゃぐちゃになったりしないよう慎重にグラデーションになるように振り分けていきます
大体BDEF2方式です(追い塗りプラグインの使い勝手が掴めていなかったので)まぁまだ改善点はありますがこんな感じ
これで動かすと腕を上に上げた時に貫通してしまったりするのでTFviewで確認しながらウエイトの微調整やらIKの位置の調整やらをします この時点で気にするのはZ軸回転操作による動きだけでOK 親子関係で綺麗に動いてくれないこともあるので、ケープのボーンの親も調整しながら
(追記)親ボーンに設定したのにケープの物理ボーンがIKに追従してくれない!という場合はケープの物理ボーンの「変形階層」をIKよりも大きい数字にすると追従するようになります。大体0になっていると思うので1にするだけでOK
肩に近すぎても遠すぎても貫通しちゃうのでいい塩梅を見つける
Y軸回転によるZ方向の前後での肩の貫通とかは前後にIKを分けてから調整します
こういうのね
フォラスモデルではケープの下に前掛けがあって貫通すると目立っちゃうので絶対にどうにかします
前方向に腕を持ってくると後ろの肩や前面で腕の貫通が起こってしまう状態でそれのどちらかを防ごうとすると一方がひどくなる、みたいな状態なので前後で分けます
先人が積み重ねてくれたプラグインにはとても便利なものがあり、「選択した頂点のウエイトを今設定されているボーンから違うボーンへ転写する」ことができるプラグインがあります
ウェイト対象ボーン置換
こちらで紹介されているものをお借りしました
既にある左右のケープIKを複製だかなんだかして、それぞれのボーンの名前を変えておきましょう 元々あったIKを「右肩後」「左肩後」とし、まだウエイトが塗られていない追加したIKを「右肩前」「左肩前」とします
ウエイトを右肩前もしくは左肩前のボーンに転写したい頂点を選択し、プラグインで転写します
前後のIKでウエイトがぱっきり分かれてしまうので、グラデーションをつけます ここは手作業になります 流石にこの部分はBDEF2では限界があるので必要な部分はBDEF4で塗ります あんまりグラデーションを広くすると手間なので適度に 動いて違和感なければくらいでやりました。
前後で角度制限や必要であればIK位置の調整をします 基本的に後は前にきすぎないように、前は後ろに行きすぎないように角度制限します まぁY0〜45(-45〜0)くらいで調節しましょう Zは前後で同じ値にします
最終的にはこう
これで貫通が防げるようになりました ワーイ
後半ちょっとはしょりましたが基本的に地道に動かしながらの調整になります。
IKを前後に分ける前では粉ふきスティック様のモーション「明星ギャラクティカ」で肩から貫通したりして泣いてましたが分けてからは相当改善されてます メチャ大事だった……勢いのある動きでの貫通は多少はあるんですがまあ、出力ガチャとかでどうにかしてもろて……今後の課題です!
あんまり腕を大きく動かすところはないんですが踊ってもらった動画がこちら
モデル配布もしてるので落として触ってみたりしてもらっても